Java基础、中级、高级、架构面试资料

Three.js中一些概念

HTML5 herman 2945浏览 0评论
公告:“业余草”微信公众号提供免费CSDN下载服务(只下Java资源),关注业余草微信公众号,添加作者微信:xttblog2,发送下载链接帮助你免费下载!
本博客日IP超过2000,PV 3000 左右,急需赞助商。
极客时间所有课程通过我的二维码购买后返现24元微信红包,请加博主新的微信号:xttblog2,之前的微信号好友位已满,备注:返现
受密码保护的文章请关注“业余草”公众号,回复关键字“0”获得密码
所有面试题(java、前端、数据库、springboot等)一网打尽,请关注文末小程序
视频教程免费领
腾讯云】1核2G5M轻量应用服务器50元首年,高性价比,助您轻松上云

要在屏幕上展示3D图形,思路大体上都是这样的:

  • 构建一个三维空间 
  • Three中称之为场景(Scene)选择一个观察点,并确定观察方向/角度等 
  • Three中称之为相机(Camera)在场景中添加供观察的物体 
  • Three中的物体有很多种,包括Mesh,Line,Points等,它们都继承自Object3D类将观察到的场景渲染到屏幕上的指定区域 
  • Three中使用Renderer完成这一工作

three.js

下面来具体看一看Three中的这些概念。

  • Scene:场景是所有物体的容器,也对应着我们创建的三维世界。
  • Camera坐标系:Camera是三维世界中的观察者,为了观察这个世界,首先我们要描述空间中的位置。 Three中使用采用常见的右手坐标系定位。
  • 三维投影:Three中的相机有两种,分别是正投影相机THREE.OrthographicCamera和透视投影相机THREE.PerspectiveCamera。正交投影与透视投影的区别如上图所示,左图是正交投影,物体发出的光平行地投射到屏幕上,远近的方块都是一样大的;右图是透视投影,近大远小,符合我们平时看东西的感觉。 
  • 视景体:视景体是一个几何体,只有视景体内的物体才会被我们看到,视景体之外的物体将被裁剪掉。这是为了去除不必要的运算。 
  • 正交投影相机:正交投影相机的视景体是一个长方体,OrthographicCamera的构造函数是这样的:OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far ) Camera本身可以看作是一个点,left则表示左平面在左右方向上与Camera的距离。另外几个参数同理。于是六个参数分别定义了视景体六个面的位置。可以近似地认为,视景体里的物体平行投影到近平面上,然后近平面上的图像被渲染到屏幕上。
  • 透视投影相机:透视投影相机的视景体是个四棱台,它的构造函数是这样的:PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ) fov对应着图中的视角,是上下两面的夹角。aspect是近平面的宽高比。在加上近平面距离near,远平面距离far,就可以唯一确定这个视景体了。 透视投影相机很符合我们通常的看东西的感觉,因此大多数情况下我们都是用透视投影相机展示3D效果。
  • Objects:有了相机,总要看点什么吧?在场景中添加一些物体吧。 Three中供显示的物体有很多,它们都继承自Object3D类,这里我们主要看一下Mesh和Points两种。
  • Mesh:我们都知道,计算机的世界里,一条弧线是由有限个点构成的有限条线段连接得到的。线段很多时,看起来就是一条平滑的弧线了。计算机中的三维模型也是类似的,普遍的做法是用三角形组成的网格来描述,我们把这种模型称之为Mesh模型。在Three中,Mesh的构造函数是这样的:Mesh( geometry, material ) geometry是它的形状,material是它的材质。不止是Mesh,创建很多物体都要用到这两个属性。
  • Geometry,形状,相当直观。Geometry通过存储模型用到的点集和点间关系(哪些点构成一个三角形)来达到描述物体形状的目的。Three提供了立方体(其实是长方体)、平面(其实是长方形)、球体、圆形、圆柱、圆台等许多基本形状;你也可以通过自己定义每个点的位置来构造形状;对于比较复杂的形状,我们还可以通过外部的模型文件导入。
  • Material:材质,这就没有形状那么直观了。材质其实是物体表面除了形状以为所有可视属性的集合,例如色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度。
  • Points:Points其实就是一堆点的集合,它在之前很长时间都被称为ParticleSystem(粒子系统),r68版本时更名为PointCloud,r72版本时才更名为Points。更名主要是因为,Mr.doob认为,粒子系统应当是包括粒子和相关的物理特性的处理的一套完整体系,而Three中的Points简单得多。因此最终这个类被命名为Points。
  • Light:光影效果是让画面丰富的重要因素。Three提供了包括环境光AmbientLight、点光源PointLight、 聚光灯SpotLight、方向光DirectionalLight、半球光HemisphereLight等多种光源。
  • Renderer:在场景中建立了各种物体,也有了光,还有观察物体的相机,是时候把看到的东西渲染到屏幕上了。这就是Render做的事情了。Renderer绑定一个canvas对象,并可以设置大小,默认背景颜色等属性。调用Renderer的render函数,传入scene和camera,就可以把图像渲染到canvas中了。

业余草公众号

最后,欢迎关注我的个人微信公众号:业余草(yyucao)!可加作者微信号:xttblog2。备注:“1”,添加博主微信拉你进微信群。备注错误不会同意好友申请。再次感谢您的关注!后续有精彩内容会第一时间发给您!原创文章投稿请发送至532009913@qq.com邮箱。商务合作也可添加作者微信进行联系!

本文原文出处:业余草: » Three.js中一些概念